NavalStrike

Leitstand

Der Zugang läuft über das Falconius-Konto. Wer keiner berechtigten Gruppe angehört, kommt bis hierher und nicht weiter.

NavalStrike Leitstand
Wartung aktiv

Wartungsmodus

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Aktive Spieler je Tag

„Mit Konto“ umfasst auch Gäste – sie haben ein Gastkonto und zählen genau. „Ohne Konto“ sind Besucher ohne jedes Konto (etwa nur gegen den Computer), gezählt je Tag über den täglich neu gesalzenen Streuwert der IP-Adresse.

Wann gespielt wird

Aktive je Wochentag und Stunde.

Geräte

Konto-Trichter

Vom neuen Gast bis zum abgeschlossenen Abo.

Wiederkehr je Anmeldewoche

Anteil neuer Konten, die am Folgetag (D1) bzw. in den sieben Folgetagen (D7) wieder spielten. Ohne Kinderkonten.

Herkunft

Sitzungen je Kennung aus Links mit ?ref=, davon mit begonnenem Gefecht.

Lagebericht

Fasst die Meldungen eines Zeitraums zusammen. Wird nur auf Knopfdruck erstellt und danach wiederverwendet, solange keine Meldung hinzukommt.

Noch kein Bericht für diesen Zeitraum.

Kostet einen Modellaufruf.

Die Einordnung läuft nur auf Knopfdruck, nie nach Zeitplan: Jeder Lauf kostet einen Modellaufruf, und das Ergebnis liest ohnehin ein Mensch. Vorgeschlagen wird, entschieden wird hier.

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Das PHP-Fehlerprotokoll dieser Umgebung, neueste Einträge zuerst. Eine Kennung aus einer Fehlermeldung (12 Zeichen) findet die Suche direkt. Gekürzt wird das Protokoll nach 30 Tagen vom Aufräum-Cron.

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Partien je Gefechtsart

Vorteil des Anziehenden

Siegquote nach Sitzplatz. Die gestrichelte Linie ist der Gleichstand; alles darüber heißt, wer zuerst zieht, gewinnt häufiger.

Ergebnis der Schüsse

wasted misst die Nebelfahrt, mine das Minenfeld.

Dauer der Partien

Verteilung, nicht Mittelwert.

Lebensdauer je Schiffstyp

Züge vom ersten Treffer bis zum Untergang.

Ränge

Wohin geschossen wird

Alle Schüsse über das 10×10-Raster.

Wo Schiffe stehen

Aus den aufgestellten Flotten. Das Gegenstück zum Raster daneben.

Meldungen je 1000 Bildschirmaufrufe

Ein Bildschirm mit vielen Aufrufen und wenigen Meldungen ist stabil. Umgekehrt lohnt sich ein Blick.

Was diese Daten nicht hergeben

  • Einzelspieler-Partien. Sie laufen vollständig im Browser. Der Server sieht nur, dass eine begonnen und wie sie ausgegangen ist – weder Dauer noch Gefechtsart noch Gegner.
  • Verweildauer je Bildschirm. Gezählt werden Aufrufe, nicht Zeit.
  • Wiederkehr über Wochen. Vom Konto steht nur der letzte Besuch fest, nicht die Folge aller Besuche.
  • Mehr als ein Jahr. Partien und Einzelereignisse werden nach 365 Tagen gelöscht; nur die verdichteten Tages- und Stundenwerte bleiben.

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Veröffentlichung
  • Entwurf Nur hier im Backend sichtbar
  • Sofort veröffentlichen Erscheint nach dem Speichern auf der Startseite
  • Zeitgesteuert veröffentlichen Erscheint von selbst zum gewählten Zeitpunkt
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Simulation

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Einstellungen

Wirken auf alles, was ab dem nächsten Planerlauf entsteht. Bereits Geplantes bleibt; „Zukunft neu planen“ verwirft es und plant mit den neuen Werten.

Flotte und Wachstum
Logbuch
Sofort, für jeden Eintrag, der noch keine simulierten Reaktionen zeigt.
Lobbys
Zähler und Flottenfunk

Was die Simulation erzeugt hat

Gezählt wird nur, was öffentlich zu sehen war. Die Berichte unter Übersicht und Analyse enthalten nichts davon – sie lesen nur echte Spieler, Lobbys und Partien.

Logbuch-Reaktionen je Tag

Simuliert nach Art, daneben alle echten zusammen.

Lobbys und Gefechte je Tag

Volle simulierte Lobbys und ihre Gefechte neben echten öffentlichen Lobbys und beendeten Partien.

Neue Kapitäne je Tag

Simulierte Neuzugänge neben echten Registrierungen (ohne Kinderprofile).

Flotte und Kapitäne auf See

Größe der simulierten Flotte und Tageshöchstwert des Zählers „auf See“, getrennt nach simuliert und echt.

Je Logbucheintrag

Die 50 jüngsten veröffentlichten Einträge. „Geplant“ sind Reaktionen, die noch nicht sichtbar sind.

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Seit dem Start

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